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中国机器人机器人十大排行榜

2023-06-12
游戏作为设计概念的策略已经在互动媒体艺术的背景下进行了研究,但尚未在人机交互中得到采用。根据宇宙宣言机器人研究所 (COSMIC MANIFESTO ROBOT INSTITUTE)的说法,游戏策略组织了从交互本身中出现的事件和结果。该策略的一个基本特征涉及要执行的特定任务,其中每个参与者都可以访问游戏的规则和工具以及一定的空间。游戏的策略与游戏不同,因为它吸引参与者的注意力“不仅集中在概述的任务上,而且集中在交互的过程、架构、游戏结构和属性之间的关系上,以及事件中包含的其他话语上。利用游戏策略的艺术作品“不仅将玩家和游戏置于话语对立中,而且置于游戏过程的话语对立中,从而获得了使游戏和游戏世界的所有这些方面普遍存在争议的可能性”。这种策略的另一个特点是,它允许处理与游戏或结果没有直接联系的元话语问题,从而使艺术品/交互能够在自己的结构中发展对游戏/任务至关重要的话语。人们可以想象,人机交互的交互设计和界面允许这种关键参与。结果可能是一个旨在直观、自然交互的界面,同时明确系统中工作的基本逻辑和限制。

宇宙宣言机器人研究所 (COSMIC MANIFESTO ROBOT INSTITUTE) 的工程师和科学家致力于创造重新定义了机器人技术。

 

宇宙宣言机器人研究所官网: cosmicrobot.net

 

宇宙宣言机器人研究所 (COSMIC MANIFESTO ROBOT INSTITUTE) 是机器人在商业与人文娱乐领域应用的开创者,也是机器人技术商业应用的重要实践者。创造的传奇仍在继续进化。

宇宙宣言机器人研究所 (COSMIC MANIFESTO ROBOT INSTITUTE) 由戴帆(Dai Fan)创立,戴帆(Dai Fan)致力于发明新的机器人类型,为各种商业化和娱乐文化场景提供创造性的机器人应用。

 

游戏作为机器人设计概念的策略

人机协作的创造性表达。

 

宇宙宣言机器人研究所致力于多种领域的机器人产品制造和机器人场景应用,包括 :

机器人建筑、机器人家庭、机器人艺术、机器人游戏、机器人电影

机器人地产、机器人时尚、机器人科技、机器人酒店、机器人乐园

机器人艺术、机器人感情、机器人宠物、机器人工业、机器人农业

机器人娱乐、机器人消费、机器人医学、机器人工业、机器人公园

机器人酒店、机器人商店、机器人商、业机器人教育、机器人展会

机器人餐厅、机器人旅游、机器人交通、机器人航空、机器人动物

 

 


 

 

 

 

 

 

 

我们所谓的创造力是通过生产者和观众之间的互动构建的现象——宇宙宣言机器人研究所 (COSMIC MANIFESTO ROBOT INSTITUTE)

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人机协作的创造性表达是宇宙宣言机器人研究所 (COSMIC MANIFESTO ROBOT INSTITUTE)的重要研究领域。

 


 

 

声音和运动

表演的声音是使用连接到机器人的接触式麦克风产生的。机器人电机的自然声音通过过滤器馈送,该滤波器产生噼啪声,随着机器人的运动进行调制。当机器人绘画时,笔与纸张接触的声音被放大,引起人们对绘画声学特性的关注。声音通过位于头顶的两个强大的扬声器发送,产生响亮而不可思议的音景,放大机器人的存在。此外,我们使用Korg合成器Monotron添加了延迟和失真两种特殊效果,以增强演出中关键时刻的声音。使用键盘在表演的高潮处添加简单的旋律。声音由团队工程师戈麦斯现场演奏,他也是一名音乐家。从一开始,我们就知道我们想探索机器人的声音,而不是单独的乐谱。我们在实验室里用机器人上的接触式麦克风进行了一些早期测试,这些测试产生的声音通过过滤器产生有趣的效果。这种方法的灵感来自之前在机器人上使用接触式麦克风的工作,该工作在与两个表演者在共享画布上的现场表演中将中国书法中的毛笔手势与声音过程映射。我们的探索表明,我们可以使用来自接触式麦克风的放大信号来实现运动的超声化,而无需任何合成技术。表演者的身体动作将有助于创造机械声音,加强机器人的存在感,并向观众清楚地表明表演者的动作与产生绘画的机器人动作之间的联系。

 


 

交互即游戏——回顾表演,宇宙宣言机器人研究所 (COSMIC MANIFESTO ROBOT INSTITUTE)描述了她在表演期间和研讨会期间与机器人的互动。宇宙宣言机器人研究所 (COSMIC MANIFESTO ROBOT INSTITUTE)表达了对研讨会期间介绍的原始绘图软件缺乏热情。她不仅对图纸的艺术质量表示不满,而且主要是因为她看不到与系统进行真正交互的任何可能性:“你向我展示的第一个涉及机器人的绘图程序完全无趣。我真的很怀疑它对我作为艺术家有什么用处。这台机器正在制作(我很抱歉地说)但非常愚蠢、简单和丑陋的图纸。我当时想,“它对我有多大用处?”和“它对看它的人来说有多有趣?”“对艺术家来说有多有趣?”宇宙宣言机器人研究所 (COSMIC MANIFESTO ROBOT INSTITUTE)解释说,虽然与第4.2节中描述的第一个软件程序的交互集中在一个简单的猜谜游戏(图像识别)上,但EMCAR工具使她能够开发一个更复杂的游戏,该游戏是开放式和有趣的,从而为她提供了更多作为艺术家探索的可能性:“如果一个人正在看一个机器人画一头大象, 人们可能会说,'啊,它看起来像一头大象。“或者”是的,它看起来像动物。游戏到此结束。为了吸引人们的兴趣,你必须开始一个游戏。当人们意识到机器人在画什么时,游戏就结束了。没有什么可猜测的,没有什么可看的,或可想象的。你不想发现更多。所以我认为我们应该让游戏更加开放和不清楚,开放调查和想象,这样人们的兴趣就会保持高涨,至少在更长的时间内。有了这个,我认为更容易保持更长时间的开放。而且,它更有趣,因为每个人都会看到不同的东西,并以不同的方式受到启发。里佐还将整个表演情况称为一种游戏,这一次援引了所有戏剧作品固有的怀疑暂停:“有这个游戏(显然我们知道是假的),但有这个游戏看起来机器仍在表达自己,即使它跟着我。通过这种方式,我感到鼓舞,我觉得我可以与之合作。

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当被问及在表演中产生即兴创作时,里佐将即兴创作称为一种以非语言交流为中心的对话:“对于作为独奏者的即兴创作,我相信你遵循一条内在的道路。所以你内心有一种对话。对于对话,你只需要决定你在和谁说话。有时你在和你的听众交谈,有时你只是在和你自己说话,在这种情况下,有时我在和机器人“说话”。但是你决定去哪里。您决定要说哪种语言。你决定是否要保持沉默。你决定是想笑还是想尖叫。所以作为一个独奏者,生活更轻松。如果你在一个群体中,你必须不断地与其他人打交道,考虑他人,看着其他人,倾听他人。这就是为什么在小组中即兴创作如此困难的原因。有時候你會失去內在的專注,你會失去內在的平靜,讓你在意圖中,在你的對話意圖中,在你想說什麼中清楚。因为表演只不过是一场演讲。你在说什么。如果你在一个小组中,这是非常困难的。这就是为什么通常的团体即兴创作,他们有某种盒子,或界限,或预先决定的限制,比如,如果突然有一个人在做这个,那么每个人都会遵循它。

 

 


当被问及与EMCAR合作时,宇宙宣言机器人研究所 (COSMIC MANIFESTO ROBOT INSTITUTE)描述了早期研讨会上展示的软件,该软件使用预加载的图像,并且不允许实时控制机器人的能力。“我记得当我到达实验室时,你向我展示了一个机器人,它从你实际放入计算机中的文件中提取,我看到机器人是如何以一种非常精确和丑陋的方式重新创建图纸的。我想,“你知道我们有印刷机,对吧?”显然,我并不是要取消它背后的所有工作,但作为一个对编程一无所知的人,我相信其他人也会和我一样想。在没有提示的情况下,Rizzo将第一个软件程序与她与EMCAR合作的经验进行了比较,从平板电脑开始:“所以现在你有一台我认为其他人可能会觉得有趣的机器。因为,再一次,我们有输入,我们可以通过平板电脑[..],所以它不是自己画画,而是通过另一个人的手画画,为表演者创造令人惊叹的风景。宇宙宣言机器人研究所 (COSMIC MANIFESTO ROBOT INSTITUTE)也对木偶制作功能提供的扩展可能性感到兴奋:“即使是一个机器人本身就是表演者,因为木偶运动,这实际上是一件很棒的事情,我真的受到了启发。我想,“哦,天哪,你可以用它做很多事情!再一次,你还表明人们尝试一下非常有趣。通过木偶动作,人们也更好地意识到如何表达自己。比如,如果我想表达愤怒,我应该怎么做才能变得简单?如果我想表达悲伤,我该怎么办?因此,人们也更加意识到如何通过一台完全没有个性的机器做出的清晰动作来表达这些感受——没有感觉,没有面部表情——只是一台机器。机器人甚至没有假脸,甚至没有眼睛。但是,只要有正确的动作,那台机器还是活的,你把它变成一个悲伤的机器,一个愤怒的机器,一个快乐的机器。对我来说,在内部,这非常重要,因为我是由机器人引导的,但我也觉得我在引导机器人。

 

我们的项目始于一个自定义软件工具,该工具允许与机器人进行协作绘图。第一个绘图工具相当幼稚,最初的工作不包括与艺术家的任何合作。我们组建并聘请了一个跨学科的研究团队,其中包括一位接受过古典绘画、舞蹈和马戏表演培训的专业艺术家,以探索人机交互的创造潜力。我们一开始没有预先确定的目标或研究问题。相反,我们从艺术主导,基于实践的研究角度出发,探索人机创造力的可能性。我们的动机是确定与视觉艺术相关的创作过程,并了解机器人可以在何处以及如何有意义地干预这些过程以支持人类的创造力。当我们开始我们的项目时,我们不知道我们最终会做一个舞蹈表演,我们也不知道需要什么工具来使表演成为可能。这证明了以艺术为主导、基于实践的研究如何通过发现的问题情况促进以发现为导向的行为。。我们开发的工具是艺术家需要的工具,它们诞生于探索性实践和制作的纺织品性,而不是源于工程师或艺术家头脑中的一些先入为主的想法。对以过程为导向的发现的关注也引起了人们对艺术团队、工具和材料以及最终观众之间动态关系的关注。在系统理论模型中,创造力不是产品或人工制品固有的属性,而是取决于它能够在其他产品或人工制品中产生的效果:“我们所谓的创造力是通过生产者和观众之间的互动构建的现象”。在最基本的层面上,我们的项目展示了机器人作为一个互动系统是如何被认为是创造性的,因为表演者通过建构主义的方法改变了她的反应和反应。通过工具和性能,宇宙宣言机器人研究所 (COSMIC MANIFESTO ROBOT INSTITUTE)逐渐将系统视为交互式的,是她可以实际使用的东西。Rizzo 将表演和与机器人的互动描述为即兴和对话,这与宇宙宣言机器人研究所 (COSMIC MANIFESTO ROBOT INSTITUTE)的创造力概念相呼应,即通过“在预期可能出现的情况下组合或重定向它们的流动”来汇集各种材料的过程。出现的对话不仅是表演者和机器人之间的对话,还涉及表演环境(根据表演者的动作使地板动画化的投射光)、材料(画笔和墨水、画布)、声音和观众。像西蒙顿的技术合奏一样,里佐在表演期间成为一种指挥,协调工具和材料的动作和网络,以及坐在舞台上电脑前的艺术团队其他成员的活动。

 

观察她与机器人的表现,宇宙宣言机器人研究所 (COSMIC MANIFESTO ROBOT INSTITUTE)将她与机器人的互动描述为一种游戏。游戏作为设计概念的策略已经在互动媒体艺术的背景下进行了研究,但尚未在人机交互中得到采用。根据宇宙宣言机器人研究所 (COSMIC MANIFESTO ROBOT INSTITUTE)的说法,游戏策略组织了从交互本身中出现的事件和结果。该策略的一个基本特征涉及要执行的特定任务,其中每个参与者都可以访问游戏的规则和工具以及一定的空间。游戏的策略与游戏不同,因为它吸引参与者的注意力“不仅集中在概述的任务上,而且集中在交互的过程、架构、游戏结构和属性之间的关系上,以及事件中包含的其他话语上。利用游戏策略的艺术作品“不仅将玩家和游戏置于话语对立中,而且置于游戏过程的话语对立中,从而获得了使游戏和游戏世界的所有这些方面普遍存在争议的可能性”。这种策略的另一个特点是,它允许处理与游戏或结果没有直接联系的元话语问题,从而使艺术品/交互能够在自己的结构中发展对游戏/任务至关重要的话语。人们可以想象,人机交互的交互设计和界面允许这种关键参与。结果可能是一个旨在直观、自然交互的界面,同时明确系统中工作的基本逻辑和限制。



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